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¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?

Jane Mcgonigal
Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas
ciencia que ladra...serie mayor

¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?

Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas
Jane Mcgonigal
Jane Mcgonigal

Ficha técnica

ISBN: 978-987-629-351-8

Páginas: 416

Medidas: 23.0 x 15.5 x 1.7

País: Argentina

Autor: Jane Mcgonigal

Colección: ciencia que ladra...serie mayor

Serie: Serie mayor

Tema: ciencia

Año de edición: 2013

Fecha de edición: 10/2013

Idioma: Español

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Hoy en el mundo se juegan alrededor de 3000 millones de horas de videojuegos por semana. El interés y los afectos de jóvenes y también de adultos migraron hacia el mundo virtual. ¿Qué hacer con un hijo que se pasa horas frente a la pantalla construyendo aldeas y personajes o embarcándose en aventuras fantásticas junto con desconocidos? ¿Hay que resignarse a la idea de que los videojuegos son sólo formas de escapismo que condenan a la alienación y la pasividad, y que el tiempo de jugar no sirve para nada? Jane McGonigal, una de las más reconocidas especialistas en diseño y desarrollo de juegos, prueba que los gritos de alarma no tienen ningún sentido. Este libro ofrece una perspectiva revolucionaria: los jugadores son expertos en buscar soluciones, esforzarse por una meta y alimentar un sentido de comunidad, y todas estas habilidades contribuyen a “remendar” una realidad repleta de dificultades, en la que faltan las motivaciones y sobran los problemas. Juegos de realidad alternativa, sistemas de creación colectiva, juegos de pronóstico, para computadoras, consolas, teléfonos: todo lo que se aprende entre pantallas y teclas sirve para hacernos más flexibles, más creativos, más capaces de trazarnos objetivos y mejor dispuestos a colaborar para alcanzarlos. Contra todos los prejuicios, McGonigal nos convence de que es posible aprovechar el poder de los juegos para reinventarlo todo, desde el gobierno, el cuidado de la salud, la educación, hasta los medios de comunicación tradicionales, el marketing e incluso la paz mundial. Este libro provocador y genial, pensado para jugadores empedernidos, para los recién iniciados, para los padres y maestros más escépticos, demuestra que los videojuegos pueden mejorar nuestras vidas y cambiar el mundo, además de prepararnos para las formas de liderazgo propias del siglo XXI.

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SKU: 978-987-629-351-8 Categoría: Sin categorizar
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Una modernidad periférica

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En 1988 se publica por primera vez Una modernidad periférica. Por su carácter ambicioso y exhaustivo, pero sobre todo por su audacia y originalidad, es la obra en que Sarlo empieza a ser Sarlo. Producto de la insatisfacción y la perplejidad ante las limitaciones de la crítica académica, y de una búsqueda personal sostenida, el libro ofrece un panorama de las respuestas que las vertiginosas transformaciones culturales y urbanas de comienzos del siglo XX suscitaron en los intelectuales, artistas y escritores. Son los años de la vanguardia, nucleada en las revistas Martín Fierro y luego en Proa: allí están Borges, Güiraldes, Girondo, Xul Solar, Norah Lange, los cruzados de la renovación estética. Los que cultivan la ruptura y la desacralización de los valores literarios del modernismo, pero también el criollismo como una forma de nostalgia por lo que Buenos Aires está dejando de ser. Son los años del nuevo periodismo, de Crítica y El Mundo, cuando en la bohemia de las redacciones, entre cables internacionales y noticias policiales, empiezan a abrirse camino escritores recién llegados al campo intelectual: Roberto Arlt, Raúl González Tuñón, Alfonsina Storni. Atenta a materiales muy diversos –narraciones, poemas y ensayos, pero también entrevistas, manifiestos, notas periodísticas y avisos publicitarios–, Sarlo consigue nombrar el movimiento de la época: Buenos Aires como una cultura de mezcla, en la que conviven en tensión hijos de familias patricias e hijos de la inmigración, quienes leen literaturas extranjeras en lengua original y quienes solo pueden leer traducciones, quienes poseen los saberes prestigiosos y quienes acceden a los saberes populares y técnicos de la divulgación. En esa mezcla de aceleración y angustia, impronta europeísta y pregunta por la argentinidad, Sarlo señala distinciones y matices inesperados. Como dice Judith Podlubne en el prólogo esclarecedor a esta nueva edición, Una modernidad periférica “marca un antes y un después en el abordaje de la cultura argentina”. Pero además, considerando el trabajo crítico posterior de Beatriz Sarlo, en este libro “ya despuntan su Borges, su Arlt, su Victoria Ocampo, su Tuñón”. Se trata de un clásico en toda la línea, vigente por sus interpretaciones, por su imaginación y por su potencia ensayística.
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En la Argentina, la “rosca política” tiene mala fama. Para la ciudadanía y los medios, es sinónimo de negociaciones en las sombras y al borde de la legalidad, de un toma y daca que está en las antípodas de las convicciones y el interés general. De un lado, la “política con minúsculas”, identificada con el barro de las transacciones informales y secretas; del otro, la “política con mayúsculas”, la que se enuncia en el lenguaje de los grandes principios de cara a la opinión pública. En un libro atrapante e iluminador, que pone la lupa en el Ministerio del Interior (“el ministerio de la rosca”) desde 1983 hasta el presente, Mariana Gené analiza –más allá de la dicotomía entre “inescrupulosos” y “puros”– cómo se ha articulado el trabajo político en la Argentina democrática y cómo se dirime allí, tanto delante como detrás de escena, la construcción diaria de gobernabilidad. A partir de entrevistas en profundidad a primeras y segundas líneas de esa cartera, la autora revela cómo, en coyunturas problemáticas y con resultados dispares, los ministros debieron dialogar con la oposición, con los gobernadores y con los otros poderes del Estado, administrar recursos, controlar las fuerzas de seguridad, organizar el calendario electoral, defender la gestión de gobierno y construir agenda. De Antonio Tróccoli y Enrique “Coti” Nosiglia durante los años de Alfonsín, pasando por José Luis Manzano, Gustavo Beliz, Eduardo Bauzá y el ministro “estrella” Carlos Corach en los años de Menem, hasta Federico Storani durante la presidencia de De la Rúa, Aníbal Fernández con Néstor Kirchner y el ala política de Cambiemos, representada por Emilio Monzó y Rogelio Frigerio, Mariana Gené muestra cómo es el oficio cotidiano de estos profesionales de la política, cuyo mayor capital es la confianza de los presidentes y sus propias destrezas –aprendidas en años de militancia y de experiencia, y reconocidas por sus pares– para no ningunear a sus interlocutores, cumplir los acuerdos y guardar discreción. Así, los “armadores” del Ministerio del Interior son el mirador para entender la política real, la que busca construir estabilidad para sortear las crisis, la que dosifica persuasión y coerción, administrando los conflictos para que la democracia sea viable. Enorme contribución intelectual y sociológica, este libro nos ayuda a pensar la política no solo como el lugar de los valores en abstracto, sino también como el espacio fundamental de articulación de intereses parciales en sociedades complejas.
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Jane Mcgonigal
Es diseñadora e investigadora de videojuegos, y una destacada exponente en el área de los juegos de realidad alternativa. Graduada en Estudios de la Performance en la Universidad de California, en Berkeley, su especialidad es crear soluciones para problemas del mundo real mediante proyectos de colaboración a escala global. Trabaja como consejera del Instituto del Futuro, ONG estadounidense, donde años atrás creó el área de Investigación y Desarrollo de Juegos. Actualmente asesora a las más importantes compañías del área del entretenimiento, y desarrolla diseños en más de treinta países, patrocinada por entes internacionales, centros de arte, museos y asociaciones médicas. Se cuenta entre los jóvenes distinguidos por el MIT debido a sus aportes innovadores para cambiar el mundo mediante la tecnología.

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